miércoles, 28 de abril de 2010

Objetos de Aprendizaje





Objetos de aprendizaje

Para la generación de Objetos de Aprendizaje (OA), se formó lo que se conoce como CUDI (Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet) para hacer uso de la alta tecnología y todo lo que está relacionado con la red internacional denominada Internet 2, el gobierno mexicano, la comunidad universitaria y la sociedad mexicana unen esfuerzos para desarrollar una red de alta velocidad que le permita dotar a la comunidad universitaria y científica de México una red de telecomunicaciones que le permita desarrollar investigaciones y aplicaciones científicas y educativas, siendo su misión el desarrollo científico y educativo del país.

Para lograr su cometido, la CUDI hace uso de internet como herramienta educativa y de investigación científica que le permite acceder a grandes bases de datos, compartir información entre colegas y coordinar grupos de trabajo.
Para que la CUDI desarrolle adecuadamente sus trabajos, éstos se han organizado en tres comisiones: la de gestión, la de informática y la académica.

¿OA?

El término de OA (Objetos de Aprendizaje) inició en los 70’s con el uso del lenguaje de programación Simula-67 y después con C++ y Java ya que está asociado a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos, pero ¿qué tiene que ver con los procesos pedagógicos?
Para tener una mejor idea de los OA, debemos conocer algunas definiciones que dan organizaciones tales como la IEEE (Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos) que dice al respecto: “los OA son entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología”. Los OA incluyen contenidos en multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software, personas y organizaciones que se relacionan con el proceso enseñanza aprendizaje con apoyo de tecnología.
Por otra parte, CUDI llegó a la definición siguiente: “un Objeto de Aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta”.

Los principios establecidos por CUDI para generar OA son los siguientes:

*Subjetividad
*Realidad
*Historicidad
*Complejidad
*Comunicabilidad
*Integrador
*Unidad coherente
*Unidades autocontenibles y versátiles
*Objetos reutilizables
*Capacidad de agrupación
*Clasificable
*Relevante
*Rico en recursos
*Agenda

Dados los principios anteriores se puede encontrar dos componentes de los objetos: el pedagógico y el tecnológico.
El componente pedagógico tiene por objetivo lograr que el usuario del objeto se apropie de ciertos contenidos de aprendizaje.
El componente tecnológico requiere identificar los datos de la unidad digitalizada para que pueda ser trabajada en plataformas.

La tecnología de la información como apoyo a los OA

Los recursos tecnológicos que pueden apoyar la generación de los OA son las lecturas digitalizadas, bases de datos, servicios de información, cápsulas de video, audio, gráficos, tablas, diagramas, fotografías, simulaciones, biblioteca digital, software para funciones específicas evitando el uso de hipervínculos a internet por su temporalidad.
Lo importante para quien diseñe un OA de aprendizaje es que tenga presente el tipo de aprendizaje que se quiere generar, que tome en cuenta al posible usuario contemplando su contexto, sus representaciones, sus necesidades de aprendizaje y el tipo de actividad que se va a realizar.
Por otra parte, las TIC contemplan una doble perspectiva en el diseño de los OA, uno como contenido estudiando los medios tecnológicos y otro en el que el diseñador establece una relación indirecta usuario-contenido a través de los recursos tecnológicos.




Otro elemento que tiene relación directa con los OA son los metadatos que permiten que a los usuarios de los objetos ubicar la información del recurso y recuperarlos de donde se encuentren, es decir del repositorio en el que los almacenan para su posterior acceso.

Evaluación del aprendizaje

Para saber si los alumnos están adquiriendo los conocimientos en el proceso de aprendizaje en el cual están, una práctica común es aplicar evaluaciones con lo que se podrá constatar que efectivamente se está logrando el objetivo del curso. Para la educación a distancia se recomiendan siete formas de llevarlas a cabo y que van a depender de las características de la institución, las materias, los recursos tecnológicos que disponga la institución (hardware y software) y del profesor tutor que dirija la materia quien con las herramientas que disponga podrá elegir de entre las siguientes formas de evaluación:



-Examen presencial
-Examen en forma virtual
-Asignación de trabajos
-Por medio del desempeño en foros asincrónicos de comunicación
-Por medios sincrónicos de comunicación
-Autoevaluación
-Coevaluación

Todos estos métodos tienen características que brindan el apoyo al docente para que pueda llevar a cabo el proceso de evaluación del aprendizaje de los alumnos pero también tienen limitantes por lo que el docente debe saber cuál es el mejor que combinado con el tipo de plataforma tecnológica, materia y perfil del alumno, le permita desarrollar dichas actividades de evaluación.



Recursos educativos abiertos




Los recursos educativos abiertos son materiales que permiten difundir conocimientos y que están al alcance del público en general y que se encuentra en un formato digital abierto, con la finalidad de ser usado, re-usado en los procesos de enseñanza, aprendizaje e investigación. El hecho de que esté abierto significa que es posible su modificación siempre con la intención de mejorarlo o adecuarlo a las necesidades del usuario conservando la esencia del recurso para que de esta forma sea posible la reutilización del mismo. Estos recursos que contienen uno o varios elementos de tipo texto, imágenes y sonidos (elementos multimedia) y ejercicios se encuentran en formato web en Internet.

Referencias

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13)

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35.
Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

sábado, 27 de marzo de 2010

Recursos Tecnológicos para la Educación a Distancia

Hoy en día, para lograr enganchar al estudiante y hacerle más interesantes los contenidos programáticos de las materias que se le imparten, es necesario hacer uso de los medios tecnológicos que están de moda y a los cuales tienen acceso tanto los alumnos como los docentes, de los cuales daremos cuenta brevemente a continuación.


Video por Internet


El primer recurso que se mencionará es el Video que es una técnica que permite captar imágenes y sonidos para su posterior reproducción en una pantalla lo que va a representar una gran ayuda en la comprensión de ciertos temas por parte del estudiante a distancia.

Para que este medio de transmisión de conocimientos se pueda aprovechar de la mejor forma posible, se deben tomar en cuenta los siguientes tres factores: La naturaleza didáctica, la significación de las imágenes y por último el conocimiento.
Estos tres factores involucran no solo al docente, sino que también al diseñador instruccional, productor de medios audiovisuales, diseñadores gráficos, animadores digitales, y programadores digitales que en colaboración coordinada van a lograr un producto educativo cuya finalidad será la de transmitir información de forma visual y que sirva de apoyo a la exposición oral que realiza tanto el docente como el alumno, para lo cual este material debe estar ligado a actividades o contenidos del curso que se imparta evitando elementos o información que le den una temporalidad al material, esto con la finalidad de que puedan ser reutilizados ahorrando con ello tiempo y dinero en la elaboración de un nuevo recurso.


Para elaborar material didáctico audiovisual se debe tomar en cuenta la duración del mismo, ya que puede resultar contraproducente al reducir el tiempo de atención en el material por parte del alumno, por lo que el tiempo ideal sería como máximo de cuatro minutos tomando también consideraciones técnicas, visuales y de redacción en las que se debe planear anticipadamente para evitar distorsión al momento de visualizar el material en la computadora, sonidos poco audibles y/o entendibles, si se van a hacer tomas medias o cerradas, si va a tener subtítulos, qué tipo de fondo y lo que no debe faltar en toda producción, las consideraciones legales y derechos de autor.


Audio


Un segundo recurso que se utiliza y que aprovecha las innovaciones tecnológicas es el audio o sonido que tiene como una de sus características principales la de conmover la sensibilidad humana y que puede ser capaz de provocar efectos más directos que las palabras por lo que hoy en día es cada vez más utilizado.
Tanto el audio como el video permiten que el alumno tenga un mejor panorama de la realidad con respecto del tema que se está estudiando evitando la monotonía y por consecuencia el aburrimiento y aversión a la materia.
El uso de audio y video por internet se emplea principalmente para aprovechar las ventajas que la tecnología brinda a las instituciones que requieran difundir temas educativos en línea aprovechando las ventajas que estos medios brindan a la educación tales como el almacenaje y disposición en todo momento del material educativo permitiendo que el alumno pueda consultarlo o descargarlo las veces que lo necesite, además de tener muy buena calidad.
Este tipo de materiales permite la integración de múltiples elementos que brindan una amplia gama de posibilidades al docente en cuanto a estrategias de enseñanza se refiere ya que puede insertar textos, gráficos, sonidos, ligas, animaciones entre otros y además desarrollan habilidades cognitivas en los estudiantes, logrando con ello engancharlos en los contenidos programáticos como se mencionó inicialmente.


RadioCHAT


Permite transmitir contenidos educativos a distancia aprovechando el uso de las tecnologías e internet por medio de la radio interactiva provocando un estímulo auditivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, además de seguir con el modelo de educación centrado en el alumno y que es uno de los modelos educativos utilizado por la UV del ITESM en sus cursos a distancia permitiendo explotar las características que Peppino (1991) describe como unisensorialidad, unidireccionalidad, condicionamiento del auditorio y fugacidad.
Una implementación de la tecnología e internet con radio interactiva es lo que se conoce como radioCHAT, que vino a dar solución a una serie de inquietudes en la UV y que debería soportar y ofrecer distintas características además de ser consistente con las ventajas y beneficios de la educación a distancia que el modelo educativo de la UV promueve (DA-UV, 2003), aprovechando que bajo esta modalidad el expositor no va a tener interrupciones, únicamente teniendo contacto con los participantes por medio del chat a través del cual enviarán al expositor sus intervenciones; el radioChat se usa principalmente para tener una comunicación bidireccional entre el expositor y la audiencia de tal forma que permite la interacción entre ambas partes al activarse dos canales de comunicación de forma paralela permitiendo el intercambio de mensajes de forma sincrónica y armónica.


Aprendizaje Móvil


Otra forma más de aprovechar los avances tecnológicos tanto alambrados como inalámbricos en la trasmisión de contenidos educativos es por medio de dispositivos móviles tales como los teléfonos celulares, PDAs, PCs de bolsillo, iPods entre otros dispositivos portátiles y el internet, y es lo que se conoce como m-learning o aprendizaje en movimiento que aprovecha que en la actualidad estos dispositivos de telecomunicaciones tienen una mayor cantidad de memoria y las telecomunicaciones ponen a disposición de los usuarios mayor ancho de banda para la transmisión de contenidos multimedia en tiempo real y más rápido haciéndolo muy interesante a los estudiantes que hacen uso de estos dispositivos en forma más cotidiana y que los pueden recibir en cualquier momento y lugar ya que solo tienen que conectarse a internet para descargar la información a su dispositivo móvil sin tener que estar dependiendo de un equipo fijo.

Esta forma de educar aprovecha las ventajas y características que se han identificado tales como:
a) Solución con buena relación Costo-eficiencia
b) Está a la par con los avances tecnológicos
c) Posee un sistema de adquisición de datos
d) Hace uso de juegos educativos
e) Ludoteca móvil
f) Incentiva experiencias de aprendizaje independientes o grupales
g) Ayuda a identificar debilidades en los alumnos
h) Permite a los docentes envío de recordatorios
i) Ayuda a eliminar la resistencia al uso de las TIC

Es importante mencionar que el m-learning es un complemento de i-learning, resultado de la combinación de éste último con las tecnologías móviles, y que además hace uso de metodologías de transmisión de conocimientos y desarrollo de habilidades centradas en el individuo que realiza un proceso de aprendizaje.


PDI (Pizarrón Digital Interactivo)


Los PDI o pizarrones digitales interactivos son pantallas que permiten desplegar contenidos multimedia e interactuar con los usuarios utilizando los siguientes elementos:

1. PC con capacidad multimedia
2. Cañón de proyección
3. Pantalla interactiva conectada a la pc
4. Lápiz electrónico que funciona como ratón
5. Software que sirve para llevar a cabo la conexión entre la pantalla interactiva y el lápiz electrónico.
Este elemento es la versión digitalizada del antiguo y verde pizarrón que a muchos les tocó utilizar en un aula, en el que el gis o tiza ahora es sustituido por el lápiz óptico, el resto son las innovaciones tecnológicas necesarias para su funcionamiento adecuado, haciendo más atractivas las clases, menos aburridas y logra mantener la atención de los alumnos en los contenidos, permitiendo seguir el modelo centrado en el alumno.

El uso de este tipo de tecnología requiere de capacitación y dominio de la misma por parte del docente para que sea un éxito el proceso de aprendizaje de los alumnos, por lo que se requiere prestar especial atención a la capacitación del docente en el uso de tecnologías ya que de no hacerlo, se corre un alto riesgo de perder en la relación costo-beneficio de la inversión que se haga en este tipo de tecnología.
Una vez que el docente ya ha sido capacitado, es conveniente que desarrolle actividades de aprendizaje con el adecuado uso de esta herramienta evitando caer en el uso excesivo o nulo de este medio.
Para Marqués citado por Ponce M. (2007), con el uso del PDI se pretende apoyar el proceso de enseñanza en forma individual, con un enfoque colaborativo de los estudiantes al buscar promover la interacción entre los recursos y actividades de manera que el alumno sea el constructor de su propio aprendizaje.
Referencias


Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. Caps 7 y 9

Ponce Sustaita, Ma. Teresa (2007). Experiencias del uso del pizarrón electrónico en preparatoria, Campus Garza Lagüera - Tecnológico de Monterrey (Dirección de Servicios de Informática), DIM-UAB Didáctica y Multimedia: Grupo de investigación y comunidad de aprendizaje (Departamento de Pedagogía Aplicada Facultad de Educación UAB); Universidad Autónoma de Barcelona, consultada el 24 de marzo de 2010 en: http://www.pangea.org/dim/docs/teresaponce.pdf

domingo, 28 de febrero de 2010

Tecnología, evolución, aprendizaje combinado y estilos







Evolución de la Tecnología y sus efectos en las organizaciones

Desde que el hombre apareció sobre la faz de la tierra, éste ha tenido la constante inquietud de buscar hasta encontrar los mejores métodos y medios para lograr un fin o para proporcionar un beneficio y con esto superar a sus competidores o a sí mismo. Muchos de los beneficios obtenidos han tenido que pasar por un lento proceso de maduración hasta llegar a un producto que se pone al servicio de la humanidad o de alguna organización militar. Fue a partir de la década de los 40’s cuando por necesidades militares, comienza a surgir un revolucionario descubrimiento que cambiaría el transcurso de la historia en muchos aspectos, estamos hablando de la computadora.


A partir de este hallazgo, la vida de las personas comenzó a cambiar al igual que las organizaciones que empezaron a hacer uso de esta nueva tecnología, que en sus inicios tuvo cierta lentitud marcada por las carencias de medios para mejorarla, pero a partir de la década de los 50’s, esta nueva tecnología comenzó a evolucionar con la aparición de los transistores y luego los mini y microcomponentes (circuitos integrados) y con ello a mejorar más rápidamente impactando tanto a la sociedad como a las organizaciones, de tal forma que hubo quienes con base en el análisis del entorno se que se estaba viviendo, llegaron a pronosticar una nueva tendencia a la que llamaron tecnologías de información, misma que publicaron en la revista Harvard Business Review titulada “La administración de los ochenta” (Leavitt y Whisler, 1958), en la cual visualizaban una mayor intervención de los altos funcionarios en sus organizaciones para reducir mandos medios haciendo que menos gente hiciera más trabajo con menos gastos y más ganancias, gracias al uso de la tecnología.
Esta nueva tecnología proponía que las organizaciones sufrirían una re-estructuración de tal forma que algunos mandos gerenciales desaparecerían o se vería reducidos pera a su vez más especializados, es decir multifuncionales, surgiendo nuevos puestos como los llamados “analistas”; otros aspectos que se proponían era que con la nueva tecnología, se tendría que estar en constante actualización para evitar caer en la obsolescencia y la recentralización de las organizaciones para tener un mejor control sobre sus subordinados por parte de los administradores que podrán ofrecer información a la alta gerencia quien tomará mejores decisiones.

Así como Leavitt y Whisler pronosticaron profundos cambios en las organizaciones, también lo hicieron Applegate, Cash y Mills (1988a) que ya hablaban de computadoras más rápidas, más y mejores líneas de comunicación, cambios en los procesos administrativos y en el área de recursos humanos se tendrá una tendencia tal que los trabajadores estarán más capacitados y serán más autónomos, pero a su vez, serán trabajadores temporales (outsourcing), dejando atrás el concepto de la antigüedad.




Cabe mencionar, que el avance de la tecnología y el abaratamiento de los dispositivos de almacenamiento, ha permitido que en tan solo unos cuantos años el almacenaje de información creciera de forma tal, que hoy en día hemos dejado de hablar de kilobytes pasando a los gigabytes, terabytes e incluso ya empiezan a sonar los conceptos de petabytes y exabyte utilizando para su rápida localización potentes motores de búsqueda.

La evolución de la tecnología ha afectado a las organizaciones en su forma de operar, de producir, de mercadear, de gobernar y en la forma de educar, que van desde la simple administración pasando por la producción en masa y a la medida, la publicidad dirigida a las masas, servicios y productos gubernamentales a la medida.

En el enfoque educativo, la tecnología generará nuevas formas de llegar al alumno y engancharlo con nuevas modalidades de enseñanza que le permitirán desarrollar nuevas competencias que le permitirán integrarse adecuadamente a una sociedad del conocimiento con altos estándares de educación y valores.

Aprendizaje Combinado

Es un tipo de aprendizaje que se da mediante la combinación de varios medios de comunicación y métodos de enseñanza utilizados principalmente en la educación a distacia.

En México una de las instituciones más reconocidas y que ha hecho uso de este método es el ITESM empleando para este fin recursos multimedia y diversa plataformas, para crear un ambiente de aprendizaje combinado o b-learning que utiliza TICs tales como tecnología informática (Hardware y Software) y comunicación (Internet) combinado sesiones virtuales y sesiones presenciales.

El aprendizaje combinado mezcla instrucción presencial cara-a-cara con sistemas educativos de entrega de educación a distancia (Osguthorpe y Graham, 2003), es importante mencionar que en el b-learning o aprendizaje combinado juegan un papel importante las TICs para que esta se lleve de la mejor manera.

Para evitar confusiones, en español se ha denominado al b-learning como aprendizaje combinado y, que se refiere a cuatro conceptos:
a) Combinación o mezcla de diferentes formatos de tecnologías de la web.
b) Combinación de varios enfoques pedagógicos para producir un resultado de aprendizaje óptimo con o sin tecnología instruccional.
c) Combinar cualquier forma de tecnología instruccional con instrucción y capacitación presencial cara-cara.
d) Mezclar tecnología instruccional con actividades concretas para crear un afecto armónico de aprendizaje y trabajo.

La definición de Michael Fox (2002) es la que de mejor manera rescata los elementos esenciales de lo que es el aprendizaje combinado. Este autos lo define de la siguiente manera: “La habilidad de combinar elementos de capacitación e instrucción en el salón de clase, de aprendizaje a distancia en vivo y autónomo, y de servicios de aprendizaje avanzados que dan soporte de manera tal que proveen de un aprendizaje a la medida.




Estilos de aprendizaje con tecnología



En un ambiente de aprendizaje en el que se utiliza la tecnología, es importante tener en cuenta los estilos que posee el estudiante para allegarse de conocimientos y que van a ser diferentes en cada uno de ellos ya que cada uno va a tener diferentes formas de cómo aprenden, como procesan y almacenan información, cómo adquieren hábitos y valores, cómo desarrollan habilidades y cómo interpretan una gran variedad de estímulos provenientes del medio natural y social según Morgan (1997).

En cursos en línea deben considerarse las preferencias sensoriales principalmente la visual debido a que es por medio de un monitor por donde se presenta la información y para que sea bien recibida debe estar enriquecida de imágenes, dibujos, diagramas además de la interacción que brinda el teclado y/o el mouse para estimular la motricidad en el aspecto kinestésico.

Otro aspecto a considerar son los estilos gráficos-visuales en la redacción que deben hacer sentir al estudiante a distancia que no están solos, que hay quien los motive y anime a seguir adelante, debido principalmente a que la comunicación por medios electrónicos puede hacer sentir un ambiente de frialdad entre los individuos, por lo que es importante hacer uso de expresiones e imágenes (caritas emotivas) que eliminen estas barreras.

También se debe tener en cuenta el tiempo que el estudiante le dedica al estudio a distancia, ya que la mayoría de las veces hace uso de horarios poco convencionales o difíciles y que normalmente son los fines de semana que utiliza para ponerse al corriente.

En cuanto a la interacción social, se debe prestar atención al hecho de que hay estudiantes que prefieren trabajar en forma individual llegando a tener conflictos con sus compañeros debido a los liderazgos y tipos de personalidad, por lo cual, se debe considerar que no todas las actividades del curso deben ser colaborativas.

Conclusión

La evolución de la tecnología ha permitido que la humanidad tenga beneficios en todos los campos en los que incursiona el hombre, incluyendo el de la educación, logrando que cada vez sean más los beneficiados con su uso, y que también ha obligado a que se creen nuevos esquemas de educación que al combinarlos, permitan aprovechar todo el potencial que representa el uso de la tecnología tomando en consideración los estilos de aprendizaje más comunes para llegar a un número cada vez más grande de estudiantes que demanden estos nuevos esquemas de aprendizaje a distancia.


Bibliografía

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 4, 5 y 6)

viernes, 5 de febrero de 2010

Innovación en la Tecnología Educativa

En la actualidad, estamos viviendo una serie de cambios en muchos aspectos, siendo uno de estos y muy importante el de la tecnología, que están revolucionando procesos que anteriormente se consideraban estáticos y tradicionales, entre los cuales podemos mencionar el educativo que trata de responder a una sociedad cada vez más demandante de conocimientos, para lo cual se requiere llevar a cabo una adecuada planeación que permita que el proyecto tenga éxito y perdure el tiempo necesario para continuar con procesos de innovación de tecnología en educación sin que se interrumpan estas secuencias. Para lograr una planeación adecuada es importante tener en consideración varios aspectos entre los que se encuentran los costos de infraestructura y de recursos humanos, tiempos de desarrollo e implementación, relación costo-beneficio, soporte técnico entre otros, que van a marcar la diferencia entre llegar a la meta o quedarse en el camino.

Estas innovaciones educativas no son siempre bien aceptadas al inicio principalmente por temor a lo desconocido o porque significa eliminar vicios o costumbres, logrando identificar grupos de personas que por el nivel de aceptación van a entrar a una clasificación en la que en primer lugar están los pioneros y enseguida les siguen los innovadores tempranos que van a ser piezas fundamentales para la consecución del objetivo de innovar tecnológicamente un proceso educativo.

Una innovación tecnológica en educación, permite responder a las exigencias que día a día surgen de una sociedad más globalizada y demandante de conocimientos por lo que surge un nuevo modelo de enseñanza que va a estar centrado en el alumno, dejando atrás viejos paradigmas en el que la enseñanza se centraba en el docente quien era el que decidía lo que se tenía que impartir, cuándo y cómo y el alumno era solamente un ente pasivo que se limitaba a estar sentado y tomando apuntes de todo lo que bien o mal le transmitiera el profesor en turno; hoy en día, el alumno toma la batuta y se convierte en un individuo dinámico y responsable de su propio aprendizaje y el docente en un guía y facilitador de conocimientos, ambos interactuando con otros factores que se encuentran en su entorno para desarrollar competencias no solo en el estudiante, sino que también el docente debe desarrollar competencias en concordancia con las que se pretende mejorar en el estudiante y que le sirvan para enfrentar los nuevo retos que la sociedad y el trabajo le demanden.

Además, con este nuevo modelo surgen aspectos relacionados con una sociedad globalizada y demandante de conocimientos conocida como la sociedad del conocimiento en la que los individuos desarrollan nuevas competencias principalmente en el uso de las TICs y con ello nuevos perfiles de egreso de las universidades acordes al acelerado cambio de la sociedad tal como sucede en Europa con el proyecto Tuning en el que se está adecuando los modelos de enseñanza y aprendizaje para satisfacer las demandas laborales.

En esta nueva sociedad del conocimiento también se pueden identificar entidades en las que el desarrollo del potencial se basa en el aprendizaje como un proceso continuo que va a permitir integrar al individuo a los diversos entornos en los que interactúa lo que permite el surgimiento del un nuevo estudiante del conocimiento con características y competencias propias que lo van a distinguir de los demás.
Con estas lecturas, confirmo contenidos de la reforma de la Educación Media Superior que está implementando el gobierno federal, cuando menciona que ahora la educación está situando en el centro del proceso formativo a los estudiantes y los docentes son facilitadores del conocimiento así como de la resistencia que hay en muchos docentes por llevar a cabo los cambios que la reforma pide, también las fases que se están viviendo para la consecución de la meta que es estar a la vanguardia en educación y elevar el nivel educativo, competitivo y cultural de nuestro país.





Bibliografía:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 2 y 3)

Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas

jueves, 4 de febrero de 2010

Bienvenida

Hola a todos y sean bienvenidos a este espacio de publicación y debate en el que podrán encontrar temas relacinados con las materias que estamos cursando en la maestría y que nos van a servir para tener otros puntos de vista con relación a nuestra práctica docente.

Mi nombre es Juan Gabriel Rivera Contreras y curso el segundo semestre de la maestria "Maestría en Tecnología Educativa con acentuación en Medios Innovadores para la Educación"

Soy Ingeniero en Sistemas Computacionales egresado del Tecnológico Regional de León.

Actualmente laboro en el CBT No. 2 Metepec como profesor horas clase impartiendo materias tecnológicas del área de informática.

Me interesan los procesos de innovación tecnológica aplicados a la educación, así como la educación en línea para poder aplicarlos en la escuela en la que trabajo y que permita hacer más atractivas las clases para los alumnos.

Espero que por este medio podamos tener una mayor interacción y compartir experiencias de todo tipo.

Saludos y mucho éxito